Vacunarse con realidad virtual: el plan para que los chicos no le teman al pinchazo ya se aplica en Buenos Aires

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Durante la campaña de vacunación contra el Covid-19 entre los más chicos, en los centros destinados a tal fin es habitual que niños y niñas lloren antes, durante y después del pinchazo. ¿El temor y el estrés vinculado a las agujas (que no es exclusivo de los más pequeños ni de la presente pandemia) pueden mitigarse con tecnología? Una iniciativa que ya está en marcha en la provincia de Buenos Aires explora esa solución: usan realidad virtual para mejorar la experiencia de vacunación entre los chicos y los adolescentes.

Realidad virtual y vacunación: ¿en qué consiste la propuesta?
En la práctica, el paciente usa anteojos de realidad virtual que muestran historias en escenarios tridimensionales e inmersivos. El vacunador controla la reproducción en las dos instancias fundamentales del proceso, la desinfección de la piel con alcohol y la posterior aplicación de la vacuna.

“Importada” de Panamá donde se usó para inocular a más de 10.000 chicos contra la gripe, la movida corre por cuenta de Sanofi Pasteur que implementó este plan en el Centro Doctor Debbag, en este caso con pacientes de 11 años que reciben la vacuna contra la meningitis por meningococo. Según explican, mejorar la experiencia de vacunación contribuye a aumentar la tasa de cobertura.

De acuerdo al gerente general de Sanofi Pasteur en el Cono Sur, Andre Soresini, el 16% de los adolescentes evita vacunarse por temor a las agujas. “Implementamos alternativas con tecnología utilizada frecuentemente por los adolescentes, como la experiencia de realidad virtual, para reducir la posible ansiedad, el miedo y el estrés del niño y de los padres, antes y durante la vacunación”, comenta al respecto.

Según el doctor Roberto Debag, presidente de la Sociedad Latinoamericana de Infectología Pediátrica, si bien en el mundo se avanzó considerablemente en la vacunación contra el Covid-19, se retrocedió en la aplicación de otras vacunas dejando a los niños expuestos al riesgo de contraer otras enfermedades que pueden prevenirse. “Las coberturas de vacunación en Argentina también bajaron como consecuencia de la pandemia, más aún a los 11 años. Los portadores más frecuentes del meningococo, la bacteria que produce la meningitis, son los adolescentes y adultos jóvenes”, explica el director del Centro Dr. Debbag.

En ese orden, datos de Unicef y la Organización Mundial de la Salud señalan que 23 millones de niños no recibieron las vacunas infantiles básicas en 2020, la cifra más alta desde 2009.

Con realidad virtual, ¿el pinchazo no molesta?
La inmersión en escenarios virtuales ayuda a reducir el miedo, la ansiedad y el estrés durante la vacunación, según estudiados realizados entre la población pediátrica. “El uso de realidad virtual es un cambio de paradigma con respecto a la vacunación. Esta experiencia, que distrae y entretiene, reduce la ansiedad y el dolor en los niños que casi no perciben que son vacunados. Al mismo tiempo nos facilita a los vacunadores el proceso de vacunación”, dice la licenciada Claudia Péculo, vacunadora del centro de salud donde se puso en marcha este plan.

Comentó una vacunadora:El uso de realidad virtual es un cambio de paradigma con respecto a la vacunación. Esta experiencia, que distrae y entretiene, reduce la ansiedad y el dolor en los niños.
Un dato adicional: esta solución no sólo favorece a los niños, que en su mayoría manifiestan haber tenido una experiencia sin dolor; también es de ayuda para los padres, que junto con sus hijos sufren estrés en esas instancias.

En función de todos los beneficios mencionados, será interesante y provechoso que esta metodología tenga un mayor despliegue de aquí en adelante, más allá del centro de salud mencionado.

Miedo a los insectos, a volar en avión, a las alturas, fobia a estar en medio de una multitud y otros temores pueden ser tratados con realidad virtual, según experiencias que hemos visto aplicarse en los últimos años.

Recientemente, nos enteramos de una investigación realizada en la Universidad de Basilea, en Suiza, donde usaron realidad aumentada (pariente cercano de la virtual) para tratar a personas con aracnofobia. En concreto, desarrollaron una app llamada Phobys que se apoya en lo que se conoce como “terapias de exposición”. La idea es enfrentar las fobias en un espacio virtual y en tanto controlado.

“Es más fácil para las personas con aracnofobia enfrentarse a una araña virtual que a una real”, dijo Ana Zimmer, autora principal del estudio publicado en la revista especializada Anxiety Disorders que se basó en ensayos de dos semanas con 66 participantes que le temen a los arácnidos. ¿Qué ocurre en la práctica? Los pacientes son expuestos a la presencia de arañas súper realistas, que parecen estar en el mundo real aunque sólo están en la pantalla del celular.

Un sistema similar se empleó en 2018 para ayudar a personas con acrofobia o miedo a las alturas. Un ensayo publicado en The Lancet Psychiatry reveló los detalles del experimento realizado en la Universidad de Oxford, en el Reino Unido, que se basó en una muestra de cien personas diagnosticadas con acrofobia que no estaban recibiendo tratamiento psicológico.

La terapia consistió en seis sesiones en las que, gradualmente, los usuarios ingresaban en espacios complejos donde tenían que enfrentarse a su miedo a partir de tareas simples, como mirar a través de una barrera, caminar sobre una plataforma flotante o rescatar gatos subidos a un árbol. El programa tenía un entrenador virtual que guiaba a los usuarios y ofrecía lecciones. Todos los usuarios que finalizaron el tratamiento aseguraron que su acrofobia se había reducido. “Los tratamientos de realidad virtual tienen el potencial de ser efectivos, más rápidos y más atractivos para muchos pacientes”, dijo Freeman.

En nuestro país también hay antecedentes y usos. Anteriormente, en TN Tecno contamos el caso de PHOBOS, una aplicación creada por el psicólogo Fernando Tarnogol que usa realidad aumentada para tratar fobias y trastornos de ansiedad. Igual que ocurre en otros desarrollos similares, el propósito es “practicar” en entornos virtuales, en este caso con un casco especial.

Fuente: TN

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